Aprende a trabajar en modo "Sculpting" para crear los más complejos y detallados modelos 3D del mercado. Podrás usar este potente programa en solitario o combinarlo con otros paquetes 3D, implementando el poder de creación exponencialmente. Requisitos:...
Aprende a trabajar en modo "Sculpting" para crear los más complejos y detallados modelos 3D del mercado. Podrás usar este potente programa en solitario o combinarlo con otros paquetes 3D, implementando el poder de creación exponencialmente.
Requisitos: Este curso es para todos los públicos pero hay una prueba de acceso obligatoria.
A quién va dirigido: Va dirigido tanto a profesionales del sector como personas que quieran construirse una carrera profesional en el sector del grafismo de los VideoJuegos, de la Producción CGI. Esta formación tiene cabida entre Titulados/Licenciados como no titulados, pues es una formación completamente autónoma y empírica en un nuevo sector profesional. Con esta formación la persona obtiene una nueva categoría profesional, bien como Diseñador Técnico o bien como Artista CGI del Diseño de Videojuegos y/o Producción 3D multicampo. El comienzo es desde nivel “0” y para todos los públicos interesados.
Duración: 36 meses
1er año
MES 1
MODELADO INORGÁNICO I
- Creación de sets y props básicos basados en concept art
- Análisis del concept
- Proporciones 3D basadas en concept
- Edición de geometría mediante modificadores Proyecto: Modelado sets y props básico.
MODELADO INORGÁNICO II
- Creación de environments (entornos) basados en concept
- Análisis del concept
- Estructuración del concept
- Modelado avanzado de environments
- Desplegado de mapas UV mediante proyecciones.
MES 2
CREACIÓN DE ENVIRONMENTS I
PRE-PRODUCCIÓN DEL PROYECTO
- Mecanicas
- Niveles
- Jugabilidad
- Diseño y desarrollo
INTRODUCCIÓN A SUBSTANCE PAINTER
- Interfaz de usuario
- Importación de mallas
- capas
- Materiales
- Smart Materials
- Smart Mask
- Bake de mapas
- Utilización de ID Maps
INTRODUCCIÓN A UNREAL ENGINE
- Interfaz de usuario
- Importación de Mallas estáticas
- Importación de texturas
- Creación y edición de materiales
- Distribución de mapas basados en concept
- Iluminación
- Sets de iluminación
- Bake de luces
- Creación de paquetes (ejecutables)
MES 3
CREACIÓN DE ENVIRONMENTS II
DESARROLLO DEL PROYECTO (fase alpha)
- Creación de assets
- Desarrollo y flujo de niveles
- Iluminación del escenario
MES 4
TEXTURAS Y SHADING PBR
TEXTURAS
- Introducción a Photoshop
- Creación de texturas cartoon (Hand Painted Textures)
- Edición de texturas
SUBSTANCE PAINTER
- Aplicación de materiales en assets
- Creación avanzada de materiales
QUIXEL MIXER
- Creación procedural de materiales
- Exportación de texturas
MES 5
MODELADO ORGÁNICO
-Modelado poligonal de personajes (low poly)
-Zbrush (high poly)
-Retopología (High poly - Low poly)
-Bakes (normal map, occlusion, cavity map)
MES 6
SETUP & RIG
SETUP
- Creación de esqueleto
- Orientación y renombrado de esqueleto
- Creación de piel (Skinning)
- Pesado de influencias de esqueleto
RIGGING
- Creación IK (articulaciones)
- Creación Pie Invertido (Reverse Foot)
- Constraints
- Creación de Switch IK/FK
UNREAL ENGINE
- Skeletal Mesh
- Terreno
- Vegetación
- Postprocess
- Importación de animaciones
- Creación de blueprints para mecánicas básicas
- Simulación de telas
- Xgen
MES 7
DESARROLLO DEL PROYECTO (fase beta)
- Revisión y control del proyecto
- Iluminación conjunta
- Supervisión de mecánicas
- Identificación de errores
- Importación de animaciones finales
- Mixamo
MES 8
GAME DESIGN
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
-compañias
-juegos miticos de referencia
-analisis / redaccion de juegos, compañias, grandes eventos
GESTIÓN DE INFO Y ALEATORIEDAD EN JUEGOS DE MESA
-Analisis formal de un juego(estructura)
-Crear un juego de mesa(lineal o no lineal que juegue con la informacion)
TALLER DE PLATAFORMAS+SHOOTER
-Balance de rutas
ejercicio: nivel de shooter (unreal ) / plataformas(unity)
MARKETING Y DISTRIBUCIÓN
-pitch
-kikstarter
-gestion de comunidad
-Figuras de la industria
-Publishing
MES 9
REEL
-Presentación de contenido con Marmoset Toolbag
-Presentación y creación de proyectos
2do año
Fundamentos
MES 1
Introduccion Photoshop
Formas Geometricas Basicas
Reglas básicas de la luz
Tipos de luces y sombras
Fundamentos de la perspectiva (1 PF)
Anatomia Básica
Materiales: Básicos
MES 2
El valor (La escala de grises)
Materiales: Intermedios
Anatomia Básica
Fundamentos de la perspectiva (2PF)
Proporciones
Formas Geometricas Complejas
MES 3
Fundamentos de la perspectiva (3PF)
Anatomia Básica
Vehículos y Objetos complejos en perspectiva
MES 4
Perspectiva Avanzada (1 PF,2 PF,3 PF)
Escenarios y Angulos de camara
Luz y sombra
MES 5
Anatomia Avanzada
Teoria del color
Materiales: Avanzados
Pintura de paisaje
Concept Art
MES 6
Anatomia Avanzada
Búsqueda de referencias y generación de ideas
Elaboración imágenes en miniatura (thumnails)
Como crear tus propios pinceles y formas personalizadas
Composicion, Ley de los tercios
Diseño mediante siluetas
Diseño de Props
MES 7
Anatomia Avanzada
Diseño de interiores y exteriores
Entornos y fondos para videojuegos
Diseño de armas
Tecnicas de fototexturizacion y mattepainting
MES 8
Diseño de personajes mediante siluetas
Exploracion del personaje mediante la linea
Estrategia de capas en Photoshop
El pase de oclusion
Turn arround del personaje
MES 9
Anatomia Avanzada
Acting
Expresiones
Maquetacion
3er año
Mes 1
- Presentación del Master y su funcionamiento.
- Teoría aplicada creación de personajes
- Perfil psicológico de nuestro personaje
- Z Brush: Iniciación - práctica.
- Sculpt 1: cráneo.
- Anatomía: Proporciones del cuerpo humano.
- Dibujo: Proporcionar y encajar.
- Anatomía: El torso humano
- Z brush: metodología de trabajo por fases.
- Dibujo: El torso humano
- Sculpt 2: El torso humano
- Anatomía: Extremidades superiores
- Z brush: optimización y recursos de hardware
- Dibujo: Extremidades superiores
- Sculpt 3: Extremidades superiores
- Entrega: 2ª entrega de propuesta personaje realista Tareas de la semana anterior
- Anatomía: Las manos
- Z brush: técnicas de escultura
- Dibujo: las manos
- Sculpt 4: las manos
- Entrega: 3ª y última propuesta de personaje realista y Tareas de la semana anterior
Mes 2
- Anatomía: Las manos
- Z brush: Blocking z spheres y otras técnicas
- Dibujo: las manos
- Sculpt 5: las manos
- Anatomía: Extremidades inferiores
- Z brush: técnicas de escultura.
- Dibujo: Extremidades inferiores
- Sculpt 2: Extremidades inferiores
- Anatomía: Los pies
- Z brush: projection, layers y morphs
- Dibujo: Los pies
- Sculpt 2: Los pies
- Anatomía: El torso femenino
- Z brush: técnicas de escultura, projection, layers y morphs
- Dibujo: El torso femenino
- Sculpt 2: El torso femenino
Mes 3
- Anatomía: La cabeza humana
- Z brush: Herramienta de retopología
- Dibujo: La cabeza humana
- Sculpt 5: La cabeza humana
- Anatomía: Retrato y parecidos razonables
- Z brush: Creación de uv
- Dibujo: Retrato y parecidos razonables
- Sculpt 2: Retrato y parecidos razonables
- Teoria: técnicas para el cabello
- Z brush: Detalles cutáneos y subcutáneos, poros, imperfecciones, venas y cicatrices
- Marvelous designer: Conceptos básicos
- Sculpt 2: sculpt de cabello y mechones
- Teoría: Telas y prendas
- Z brush: tecnicas bake
- Z brush: técnicas de extract y técnicas sculpt cabello y fibermesh
- Marvelous designer: Patrones y simulaciones
- Sculpt 2: esculpir telas
Mes 4
-Teoría aplicada creación de personajes Cartoon
- Substance Painter: Iniciación
- Sculpt 5: Blocking
- Marvelous designer: Personalización de nuestros modelos.
- Teoría aplicada creación de personajes Cartoon, lenguaje visual.
- Sculpt 5: Blocking
- Marvelous designer: Engarment y morphers
- Modelado poligonal 3d Max
- Conceptos low polygon
- Retopologia en 3D Max
- Retopología en Maya
- Retopología en Blender
- Unwrap uvw 3D Max
Mes 5
- Substance Painter: técnicas de bake y texturizado
- Modelado poligonal hard surface
- Modelado de props
- Modelado de vehículos
- Substance Painter: técnicas de texturizado
- Setup basico y posado de personajes.
Mes 6
- Substance Painter: técnicas de bake y texturizado
- Modelado poligonal hard surface
- Modelado de props
- Modelado de vehículos
- Substance Painter: técnicas de texturizado Hand Paint personajes
- Marmoset viewer: Iniciación
- Implementación en Marmoset Viewer
- Modelado de enviroments
- Modelado procedural
- Modelado de props para enviroments
- Arboles, rocas y ruinas
Mes 7
- Tecnicas Bake con Xnormal
- Modelado poligonal hard surface
- Modelado de props
- Modelado de vehículos
- Substance Painter: técnicas de texturizado Hand paint props
- Marmoset Viewer Iluminación
Mes 8
- Marmoset Viewer Bake y animación
- Marmoset Render
- Modelado de enviroments
- Modelado procedural
Mes 9
- Marmoset Viewer Bake y animación
- Marmoset Render
- Feedback de proyectos finales
- Enfouque y consejos para la Reel personal
- Post producción en Photoshop y After effects
- Entrega final de Master.
4to año
Preproducción del proyecto
Construcción del pipeline del proyecto
Estructuración del pipeline con Shotgun
- Seguimiento de tareas
- Optimizar el diagrama de Gantt
- Parametrización de la productividad
- Asignación de timming e hitos del equipo
- Traqueo de las fases de producción
- Conexión en la nube Desktop Experience
presencial y online
- Visualización del proyecto online
- Gestión de compartición
- Feedback en pantalla
- Revisión multitarea
- Reducción de la incertidumbre en el analisis
de la productividad
Aprendizaje de la metodología SCRUM
Producción
Cálculo de calendario
Métricas de viabilidad
Testing
Quality assurance
Game pitch
Plan marketing
Lanzamiento – prelaunch
Evaluación de mercado para fechas de salida
Preparación para el lanzamiento
Preparatoria del pitch
Presentación en eventos
Tribunal de presentación de proyecto
Presentación al público
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Objetivos: - Recepcionar y despachar encargos de reprografía- Preparar los materiales y equipos y realizar la reproducción- Realizar las operaciones de acabado en reprografía Requisitos: Efectuar ...
Objetivos: - Operar en el proceso gráfico en condiciones de seguridad, calidad y productividad.- Preparar las materias primas y productos intermedios para la impresión.- Determinar y ajustar los ...
Objetivos: - Operar en el proceso gráfico en condiciones de seguridad, calidad y productividad.- Preparar las materias primas y productos intermedios para la impresión.- Realizar la impresión en ...
Objetivos: - Adquirir los conocimientos necesarios para programar la edición de una obra adaptando los objetivos a las características del mercado y aplicar adecuadamente los instrumentos ...
El Curso Superior de Escenografía e Instalaciones Efímeras está compuesto por: 1. DIBUJO ASISTIDO POR ORDENADOR2. DIBUJO TÉCNICO ARQUITECTÓNICO3. ...
Objetivos: - Obtener conocimientos sobre el diseño gráfico.- Conocer e identificar las diferentes fases y técnicas del proceso completo de preimpresión.- Conseguir conocimientos sobre las diferentes ...
El diseño de espacios comerciales y stands es una actividad altamente demandada desde hace unos años. Por ello, el centro Dsigno ha creado un curso superior de escenografía e instalaciones efímeras ...
Objetivos: - Determinar las especificaciones de proyectos editoriales multimedia.- Diseñar el producto editorial multimedia.- Generar y publicar productos editoriales multimedia.- Gestionar y ...
Objetivos: - Determinar, en productos editoriales multimedia, los elementos que han de aparecer en el prototipo partiendo de la definición del proyecto previo.- Desarrollar prototipos de productos ...