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Master en Diseño Y Desarrollo de Videojuegos

Máster en Los Angeles (Estados Unidos)

UA SCHOOL

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Aprende las técnicas de la industria para modelar mundos fantásticos, diseñar coches de competición, crear héroes y villanos de leyenda o preparar competiciones deportivas, así como darles vida para incluirlos en un videojuego..

Requisitos: Este curso es para todos los públicos pero hay una prueba de acceso obligatoria.

A quién va dirigido: Va dirigido tanto a profesionales del sector como personas que quieran construirse una carrera profesional en el sec- tor del grafismo de los VideoJuegos y/o de la Producción CGI. Esta formación tiene cabida entre Titulados/Licenciados como no titulados, pues es una formación completamente autónoma y empírica en un nuevo sector profesional. Con esta formación la persona obtiene una nueva categoría profesional, bien como Diseñador Técnico o bien como Artista CGI del Diseño de Videojuegos y/o Producción 3D multicampo. El comienzo es desde nivel “0” y para todos los públicos interesados.

Información adicional

Duración: 2 años

Temario completo de este curso

1er año

MES 1

MODELADO INORGÁNICO I

- Creación de sets y props básicos basados en concept art

- Análisis del concept

- Proporciones 3D basadas en concept

- Edición de geometría mediante modificadores Proyecto: Modelado sets y props básico.

MODELADO INORGÁNICO II

- Creación de environments (entornos) basados en concept

- Análisis del concept

- Estructuración del concept

- Modelado avanzado de environments

- Desplegado de mapas UV mediante proyecciones.

MES 2

CREACIÓN DE ENVIRONMENTS I

PRE-PRODUCCIÓN DEL PROYECTO

- Mecanicas

- Niveles

- Jugabilidad

- Diseño y desarrollo

INTRODUCCIÓN A SUBSTANCE PAINTER

- Interfaz de usuario

- Importación de mallas

- capas

- Materiales

- Smart Materials

- Smart Mask

- Bake de mapas

- Utilización de ID Maps

INTRODUCCIÓN A UNREAL ENGINE

- Interfaz de usuario

- Importación de Mallas estáticas

- Importación de texturas

- Creación y edición de materiales

- Distribución de mapas basados en concept

- Iluminación

- Sets de iluminación

- Bake de luces

- Creación de paquetes (ejecutables)

MES 3

CREACIÓN DE ENVIRONMENTS II

DESARROLLO DEL PROYECTO (fase alpha)

- Creación de assets

- Desarrollo y flujo de niveles

- Iluminación del escenario

MES 4

TEXTURAS Y SHADING PBR

TEXTURAS

- Introducción a Photoshop

- Creación de texturas cartoon (Hand Painted Textures)

- Edición de texturas

SUBSTANCE PAINTER

- Aplicación de materiales en assets

- Creación avanzada de materiales

QUIXEL MIXER

- Creación procedural de materiales

- Exportación de texturas

MES 5

MODELADO ORGÁNICO

-Modelado poligonal de personajes (low poly)

-Zbrush (high poly)

-Retopología (High poly - Low poly)

-Bakes (normal map, occlusion, cavity map)

MES 6

SETUP & RIG

SETUP

- Creación de esqueleto

- Orientación y renombrado de esqueleto

- Creación de piel (Skinning)

- Pesado de influencias de esqueleto

RIGGING

- Creación IK (articulaciones)

- Creación Pie Invertido (Reverse Foot)

- Constraints

- Creación de Switch IK/FK

UNREAL ENGINE

- Skeletal Mesh

- Terreno

- Vegetación

- Postprocess

- Importación de animaciones

- Creación de blueprints para mecánicas básicas

- Simulación de telas

- Xgen

MES 7

DESARROLLO DEL PROYECTO (fase beta)

- Revisión y control del proyecto

- Iluminación conjunta

- Supervisión de mecánicas

- Identificación de errores

- Importación de animaciones finales

- Mixamo

MES 8

GAME DESIGN

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

-compañias

-juegos miticos de referencia

-analisis / redaccion de juegos, compañias, grandes eventos

GESTIÓN DE INFO Y ALEATORIEDAD EN JUEGOS DE MESA

-Analisis formal de un juego(estructura)

-Crear un juego de mesa(lineal o no lineal que juegue con la informacion)

TALLER DE PLATAFORMAS+SHOOTER

-Balance de rutas

ejercicio: nivel de shooter (unreal ) / plataformas(unity)

MARKETING Y DISTRIBUCIÓN

-pitch

-kikstarter

-gestion de comunidad

-Figuras de la industria

-Publishing

MES 9

REEL

-Presentación de contenido con Marmoset Toolbag

-Presentación y creación de proyectos

2do año

Preproducción del proyecto

Construcción del pipeline del proyecto

Estructuración del pipeline con Shotgun

- Seguimiento de tareas

- Optimizar el diagrama de Gantt

- Parametrización de la productividad

- Asignación de timming e hitos del equipo

- Traqueo de las fases de producción

- Conexión en la nube Desktop Experience

presencial y online

- Visualización del proyecto online

- Gestión de compartición

- Feedback en pantalla

- Revisión multitarea

- Reducción de la incertidumbre en el analisis

de la productividad

Aprendizaje de la metodología SCRUM

Producción

Cálculo de calendario

Métricas de viabilidad

Testing

Quality assurance

Game pitch

Plan marketing

Lanzamiento – prelaunch

Evaluación de mercado para fechas de salida

Preparación para el lanzamiento

Preparatoria del pitch

Presentación en eventos

Tribunal de presentación de proyecto

Presentación al público

 
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