Objetivos: Objetivos generales Adquirir conocimientos y competencias fundamentales para poder ejercer su profesión aprendiendo todo lo que necesita saber de las TIC y su aplicación a la enseñanza Conocer los retos de la educación presencial y las nuevas tendencias en la virtual: realidad aumentada Adquirir conocimientos básicos sobre programación, robótica y gamificación que le serán muy útiles en su aplicación en el ámbito educativo Objetivos específicos Módulo 1. Las TIC y su aplicación práctica e interactiva Describir las nuevas tecnologías en la educación Saber implementar las TIC en el aula y sus diferentes aplicaciones Módulo 2. Las TIC en la orientación académica Explicar el uso de la tecnología en el ocio entre el alumnado Identificar el uso de la tecnología educativa por parte del alumnado Módulo 3. Innovación tecnológica en educación Distinguir entre redes móviles y wifi Clasificar los dispositivos móviles: tablets y smartphones
A quién va dirigido: El programa en Innovación Tecnológica y TIC en Educación está orientado a facilitar la actuación del profesional docente que desea obtener nuevos conocimientos sobre las TIC en el ámbito de la educación y otros contenidos de la mayor actualidad en las aulas.
Duración: 6 meses
Módulo 1. Las TIC y su aplicación práctica e interactiva
1.1. Las nuevas tecnologías en la educación
1.1.1. El contexto educativo 2.0
1.1.2. ¿Por qué usar las TIC?
1.1.3. Las competencias digitales del docente y alumno
1.1.4. Resumen
1.2. TIC en el aula y su aplicación
1.2.1. Libro digital
1.2.2. Pizarra digital
1.2.3. Mochila digital
1.2.4. Dispositivos móviles
1.2.5. Resumen
1.3. TIC en la web y su aplicación
1.3.1. Navegar, buscar y filtrar la información
1.3.2. Software educativo
1.3.3. Actividades guiadas en internet
1.3.4. Blogs educativos y páginas web
1.3.5. Wikis de profesores de lengua y literatura
1.3.6. Plataformas de aprendizaje: Moodle y Schoology
1.3.7. Google Classroom
1.3.8. Google Docs
1.3.9. MOOCs
1.3.10. Resumen
1.4. Redes Sociales y sus aplicaciones en la docencia
1.4.1. Introducción a las redes sociales
1.4.2. Facebook
1.4.3. Twitter
1.4.4. Instagram
1.4.5. LinkedIn
1.4.6. Resumen
1.5. Nuevas metodologías en el aula
1.5.1. Esquemas, mapas conceptuales y mentales
1.5.2. Infografías
1.5.3. Presentaciones y textos en movimiento
1.5.4. Creación de vídeos y tutoriales
1.5.5. Gamificación
1.5.6. Flipped classroom
1.5.7. Resumen
1.6. Diseño de actividades colaborativas
1.6.1. Creación de actividades colaborativas
1.6.2. Leer y escribir con TIC
1.6.3. Ampliar el diálogo y las habilidades de razonamiento con TIC
1.6.4. Atención a la diversidad del grupo
1.6.5. Programación y seguimiento de las actividades
1.6.6. Resumen
1.7. Evaluación con TIC
1.7.1. Sistemas de evaluación con TIC
1.7.2. El e-Portfolio
1.7.3. Autoevaluación, evaluación entre pares y retroalimentación
1.7.4. Resumen
1.8. Posibles riesgos de la web
1.8.1. Filtrar la información y la infoxicación
1.8.2. Distractores en la red
1.8.3. El seguimiento de actividades
1.8.4. Resumen
1.9. Mis recursos TIC
1.9.1 . Almacenamiento y recuperación de los recursos, materiales y herramientas
1.9.2. Actualización de recursos, materiales y herramientas
1.9.3. Resumen
Módulo 2. Las TIC en la orientación académica
2.1. Tecnología en la educación
2.1.1. Historia y evolución de la tecnología
2.1.2. Nuevos retos
2.1.3. Resumen
2.2. Internet en las escuelas
2.2.1. Historia y primeros años de Internet
2.2.2. El impacto de internet en la educación
2.2.3. Resumen
2.3. Dispositivos para profesores y alumnos
2.3.1. Dispositivos en el aula
2.3.2. La pizarra electrónica
2.3.3. Dispositivos para alumnos
2.3.4. Las tablets
2.3.5. 7 Formas de usar los dispositivos móviles en el aula
2.3.6. Resumen
2.4. Tutoría online
2.4.1. ¿Por qué tutorizar online?
2.4.2. Adaptación de los alumnos
2.4.3. Ventajas e inconvenientes
2.4.4. Tareas del tutor
2.4.5. Puesta en práctica
2.4.6. Resumen
2.5. Creatividad en escuelas
2.5.1. La creatividad en las escuelas
2.5.2. Pensamiento lateral práctico
2.5.3. Los primeros docentes tecnológicos
2.5.4. El nuevo perfil docente
2.5.5. Resumen
2.6. Los padres y profesores como migrantes digitales
2.6.1. Nativos digitales vs migrantes digitales
2.6.2. Formación tecnológica en migrantes digitales
2.6.3. Desarrollo y potenciación de los nativos digitales
2.6.4. Resumen
2.7. Uso responsable de las nuevas tecnologías
2.7.1. Privacidad
2.7.2. Protección de datos
2.7.3. Ciberdelitos
2.7.4. Resumen
2.8. Adicciones y patologías
2.8.1. Definición de adicción a la tecnología
2.8.2. Evitar una adicción
2.8.3. ¿Cómo salir de una adicción?
2.8.4. Nuevas patologías producidas por la tecnología
2.8.5. Resumen
2.9. Algunos proyectos y experiencias de orientación y TICs
2.9.1. Introducción
2.9.2. Proyecto HOLA. (Herramienta para la Orientación Laboral de Asturias)
2.9.3. “My vocational e-portfolio” (MYVIP)
2.9.4. MyWayPass (plataforma online gratuita para la toma de decisiones)
2.9.5. Uveni (plataforma de orientación para secundaria y bachillerato)
2.9.6. A golpe de timbre
2.9.7. Sociescuela
2.9.8. Orientaline
2.9.9. Salón virtual del estudiante
2.9.10. Descubre la FP
2.9.11. Resumen
2.10. Algunos recursos digitales para la orientación educativa
2.10.1. Introducción
2.10.2. Asociaciones y portales de interés en el campo de la orientación
2.10.3. Blogs
2.10.4. Wikis
2.10.5. Redes sociales de profesionales o instituciones de orientación académico-laboral
2.10.6. Grupos de Facebook
2.10.7. Apps asociadas al campo de la orientación
2.10.8. Hashtags interesantes
2.10.9. Otros recursos TIC
2.10.10. Entornos personales de aprendizaje en orientación; el orientaPLE
Módulo 3. Innovación tecnológica en educación
3.1. Ventajas e inconvenientes del uso la tecnología en educación
3.1.1. La tecnología como medio de educación
3.1.2. Ventajas del uso
3.1.3. Inconvenientes y adicciones
3.1.4. Resumen
3.2. Neurotecnología educativa
3.2.1. Neurociencia
3.2.2. Neurotecnología
3.2.3. Resumen
3.3. La programación en educación
3.3.1. Beneficios de la programación en la educación
3.3.2. Plataforma Scratch
3.3.3. Confección del primer “Hola mundo”
3.3.4. Comandos, parámetros y eventos
3.3.5. Exportación de proyectos
3.3.6. Resumen
3.4. Introducción a la Flipped Classroom
3.4.1. En qué se basa
3.4.2. Ejemplos de uso
3.4.3. Grabación de vídeos
3.4.4. YouTube
3.4.5. Resumen
3.5. Introducción a la gamificación
3.5.1. ¿Qué es la gamificación?
3.5.2. Herramientas de gamificación
3.5.3. Casos de éxito
3.5.4. Resumen
3.6. Introducción a la robótica
3.6.1. La importancia de la robótica en la educación
3.6.2. Arduino (hardware)
3.6.3. Arduino (lenguaje de programación)
3.6.4. Resumen
3.7. Introducción a la realidad aumentada
3.7.1. ¿Qué es la RA?
3.7.2. ¿Qué beneficios tiene en la educación?
3.7.3. Resumen
3.8. ¿Cómo desarrollar tus propias aplicaciones de RA?
3.8.1. La realidad aumentada profesional
3.8.2. Unity/Vuforia
3.8.3. Ejemplos de uso
3.8.4. Resumen
3.9. Samsung Virtual School Suitcase
3.9.1. Aprendizaje inmersivo
3.9.2. La mochila del futuro
3.9.3. Resumen
3.10. Consejos y ejemplos de uso en el aula
3.10.1. Combinación de herramientas de innovación en el aula
3.10.2. Ejemplos reales
3.10.3. Resumen
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