Objetivos: Objetivos generales Adquirir conocimientos y competencias fundamentales para poder ejercer su profesión aprendiendo todo lo que necesita saber sobre las TIC Comprender las grandes diferencias que existen entre la enseñanza tradicional y la que aplica las tecnologías digitales Conocer las nuevas metodologías tecnológicas que están disponibles para el sector educativo y adquirir conocimientos básicos para enfrentar el desafío de la robótica y la enseñanza a través de la gamificación Objetivos específicos Conocer los distintos tipos de plataformas de gestión Aprender las características comunes que nos ofrecen las plataformas de gestión de centros Identificar las dificultades tecnológicas en adultos Introducir a las herramientas de evaluación de la implementación tecnológicas Distinguir costes y beneficios de la implementación tecnológica Distinguir entre redes móviles y wifi Clasificar los dispositivos móviles: tablets y smartphones Descubrir la extensión del uso de tablets en el aula Aprender sobre la pizarra electrónica
A quién va dirigido: El Curso Universitario en Uso de las TIC para la Gestión en Educación está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos en el ámbito educativo.
Duración: 2 meses
Módulo 1. Las TIC como herramienta de gestión y planificación
1.1. Herramientas TIC en el centro
1.1.1. El factor disruptor de las TIC
1.1.2. Objetivos de las TIC
1.1.3. Buena praxis en el uso de las TIC
1.1.4. Criterios para la elección de herramientas
1.1.5. Protección de datos
1.1.6. Seguridad
1.1.7. Resumen
1.2. Comunicación
1.2.1. Planes de comunicación
1.2.2. Gestores de mensajería instantánea
1.2.3. Videoconferencias
1.2.4. Acceso remoto a dispositivos
1.2.5. Plataformas de gestión escolar
1.2.6. Otros medios
1.2.7. Resumen
1.3. Correo electrónico
1.3.1. Gestores de correo electrónico
1.3.2. Respuestas, reenvíos
1.3.3. Firmas
1.3.4. Clasificación y etiquetado del correo
1.3.5. Reglas
1.3.6. Listas de correo
1.3.7. Alias
1.3.8. Herramientas avanzadas
1.3.9. Resumen
1.4 Generación de documentos
1.4.1. Procesadores de texto
1.4.2. Hojas de cálculo
1.4.3. Formularios
1.4.4. Plantillas para imagen corporativa
1.4.5. Resumen
1.5. Herramienta de gestión de tareas
1.5.1. Gestión de tareas
1.5.2. Listas
1.5.3. Tareas
1.5.4. Avisos
1.5.5. Enfoques de uso
1.5.6. Resumen
1.6. Calendario
1.6.1. Calendarios digitales
1.6.2. Eventos
1.6.3. Citas y reuniones
1.6.4. Invitaciones y confirmación de asistencia
1.6.5. Vínculos con otras herramientas
1.6.6. Resumen
1.7. Redes sociales
1.7.1. Las redes sociales y nuestro centro
1.7.2. LinkedIn
1.7.3. Twitter
1.7.4. Facebook
1.7.5. Instagram
1.7.6. Resumen
1.8. Introducción y parametrización de Alexia
1.8.1. ¿Qué es Alexia?
1.8.2. Solicitud y registro del centro en la plataforma
1.8.3. Primeros pasos con Alexia
1.8.4. Soporte técnico de Alexia
1.8.5. Configuración del centro
1.8.6. Resumen
1.9. Permisos y gestión administrativa en Alexia
1.9.1. Permisos de acceso
1.9.2. Roles
1.9.3. Facturación
1.9.4. Ventas
1.9.5. Ciclos formativos
1.9.6. Actividades extraescolares y otros servicios
1.9.7. Resumen
1.10. Alexia. Formación para docentes
1.10.1. Áreas (asignaturas)
1.10.2. Evaluar
1.10.3. Pasar lista
1.10.4. Agenda/calendario
1.10.5. Comunicación
1.10.6. Entrevistas
1.10.7. Secciones
1.10.8. Alumnos
1.10.9. Cumpleaños
1.10.10. Enlaces
1.10.11. App móvil
1.10.12. Utilidades
1.10.13. Resumen
Módulo 2. Innovación Tecnológica en Educación
2.1. Ventajas e inconvenientes del uso la tecnología en educación
2.1.1. La tecnología como medio de educación
2.1.2. Ventajas del uso
2.1.3. Inconvenientes y adicciones
2.1.4. Resumen
2.2. Neurotecnología educativa
2.2.1. Neurociencia
2.2.2. Neurotecnología
2.2.3. Resumen
2.3. La programación en educación
2.3.1. Beneficios de la programación en la educación
2.3.2. Plataforma Scratch
2.3.3. Confección del primer “Hola mundo”
2.3.4. Comandos, parámetros y eventos
2.3.5. Exportación de proyectos
2.3.6. Resumen
2.4. Introducción a la Flipped Classroom
2.4.1. En qué se basa
2.4.2. Ejemplos de uso
2.4.3. Grabación de vídeos
2.4.4. YouTube
2.4.5. Resumen
2.5. Introducción a la gamificación
2.5.1. ¿Qué es la gamificación?
2.5.2. Herramientas de gamificación
2.5.3. Casos de éxito
2.5.4. Resumen
2.6. Introducción a la robótica
2.6.1. La importancia de la robótica en la educación
2.6.2. Arduino (hardware)
2.6.3. Arduino (lenguaje de programación)
2.6.4. Resumen
2.7. Introducción a la realidad aumentada
2.7.1. ¿Qué es la RA?
2.7.2. ¿Qué beneficios tiene en la Educación?
2.7.3. Resumen
2.8. ¿Cómo desarrollar tus propias aplicaciones de RA?
2.8.1. La realidad aumentada profesional
2.8.2. Unity/Vuforia
2.8.3. Ejemplos de uso
2.8.4. Resumen
2.9. Samsung Virtual School Suitcase
2.9.1. Aprendizaje inmersivo
2.9.2. La mochila del futuro
2.9.3. Resumen
2.10. Consejos y ejemplos de uso en el aula
2.10.1. Combinación de herramientas de innovación en el aula
2.10.2. Ejemplos reales
2.10.3. Resumen
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