Objetivos: Entender y adquirir aptitudes en el desarrollo completo de un videojuegos, desde la creatividad en 3d hasta su implementación con el motor Unreal Engine. Requisitos: Sin requisitos previos. A quién va dirigido: Dirigido a apasionados de lo...
Aprende las técnicas de la industria para modelar mundos fantásticos, diseñar coches de competición, crear héroes y villanos de leyenda o preparar competiciones deportivas, así como darles vida para incluirlos en un videojuego..
Requisitos: Este curso es para todos los públicos pero hay una prueba de acceso obligatoria.
A quién va dirigido: Va dirigido tanto a profesionales del sector como personas que quieran construirse una carrera profesional en el sec- tor del grafismo de los VideoJuegos y/o de la Producción CGI. Esta formación tiene cabida entre Titulados/Licenciados como no titulados, pues es una formación completamente autónoma y empírica en un nuevo sector profesional. Con esta formación la persona obtiene una nueva categoría profesional, bien como Diseñador Técnico o bien como Artista CGI del Diseño de Videojuegos y/o Producción 3D multicampo. El comienzo es desde nivel “0” y para todos los públicos interesados.
Duración: 2 años
1er año
MES 1
MODELADO INORGÁNICO I
- Creación de sets y props básicos basados en concept art
- Análisis del concept
- Proporciones 3D basadas en concept
- Edición de geometría mediante modificadores Proyecto: Modelado sets y props básico.
MODELADO INORGÁNICO II
- Creación de environments (entornos) basados en concept
- Análisis del concept
- Estructuración del concept
- Modelado avanzado de environments
- Desplegado de mapas UV mediante proyecciones.
MES 2
CREACIÓN DE ENVIRONMENTS I
PRE-PRODUCCIÓN DEL PROYECTO
- Mecanicas
- Niveles
- Jugabilidad
- Diseño y desarrollo
INTRODUCCIÓN A SUBSTANCE PAINTER
- Interfaz de usuario
- Importación de mallas
- capas
- Materiales
- Smart Materials
- Smart Mask
- Bake de mapas
- Utilización de ID Maps
INTRODUCCIÓN A UNREAL ENGINE
- Interfaz de usuario
- Importación de Mallas estáticas
- Importación de texturas
- Creación y edición de materiales
- Distribución de mapas basados en concept
- Iluminación
- Sets de iluminación
- Bake de luces
- Creación de paquetes (ejecutables)
MES 3
CREACIÓN DE ENVIRONMENTS II
DESARROLLO DEL PROYECTO (fase alpha)
- Creación de assets
- Desarrollo y flujo de niveles
- Iluminación del escenario
MES 4
TEXTURAS Y SHADING PBR
TEXTURAS
- Introducción a Photoshop
- Creación de texturas cartoon (Hand Painted Textures)
- Edición de texturas
SUBSTANCE PAINTER
- Aplicación de materiales en assets
- Creación avanzada de materiales
QUIXEL MIXER
- Creación procedural de materiales
- Exportación de texturas
MES 5
MODELADO ORGÁNICO
-Modelado poligonal de personajes (low poly)
-Zbrush (high poly)
-Retopología (High poly - Low poly)
-Bakes (normal map, occlusion, cavity map)
MES 6
SETUP & RIG
SETUP
- Creación de esqueleto
- Orientación y renombrado de esqueleto
- Creación de piel (Skinning)
- Pesado de influencias de esqueleto
RIGGING
- Creación IK (articulaciones)
- Creación Pie Invertido (Reverse Foot)
- Constraints
- Creación de Switch IK/FK
UNREAL ENGINE
- Skeletal Mesh
- Terreno
- Vegetación
- Postprocess
- Importación de animaciones
- Creación de blueprints para mecánicas básicas
- Simulación de telas
- Xgen
MES 7
DESARROLLO DEL PROYECTO (fase beta)
- Revisión y control del proyecto
- Iluminación conjunta
- Supervisión de mecánicas
- Identificación de errores
- Importación de animaciones finales
- Mixamo
MES 8
GAME DESIGN
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
-compañias
-juegos miticos de referencia
-analisis / redaccion de juegos, compañias, grandes eventos
GESTIÓN DE INFO Y ALEATORIEDAD EN JUEGOS DE MESA
-Analisis formal de un juego(estructura)
-Crear un juego de mesa(lineal o no lineal que juegue con la informacion)
TALLER DE PLATAFORMAS+SHOOTER
-Balance de rutas
ejercicio: nivel de shooter (unreal ) / plataformas(unity)
MARKETING Y DISTRIBUCIÓN
-pitch
-kikstarter
-gestion de comunidad
-Figuras de la industria
-Publishing
MES 9
REEL
-Presentación de contenido con Marmoset Toolbag
-Presentación y creación de proyectos
2do año
Preproducción del proyecto
Construcción del pipeline del proyecto
Estructuración del pipeline con Shotgun
- Seguimiento de tareas
- Optimizar el diagrama de Gantt
- Parametrización de la productividad
- Asignación de timming e hitos del equipo
- Traqueo de las fases de producción
- Conexión en la nube Desktop Experience
presencial y online
- Visualización del proyecto online
- Gestión de compartición
- Feedback en pantalla
- Revisión multitarea
- Reducción de la incertidumbre en el analisis
de la productividad
Aprendizaje de la metodología SCRUM
Producción
Cálculo de calendario
Métricas de viabilidad
Testing
Quality assurance
Game pitch
Plan marketing
Lanzamiento – prelaunch
Evaluación de mercado para fechas de salida
Preparación para el lanzamiento
Preparatoria del pitch
Presentación en eventos
Tribunal de presentación de proyecto
Presentación al público
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Objetivos: 1) Comprender los fundamentos en el diseño de experiencias.2) Maximizar el uso de game engines para el rápido desarrollo de videojuegos.3) Aprender las particularidades de los ...
Objetivos: "-Comprender cómo han evolucionado los videojuegos.-Aprender el proceso de Design Thinking.-Diseñar y modelar los escenarios y personajes del videojuego.-Programar y desarrollar ...
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Objetivos: Aprender a desarrollar videojuegos en el ámbito más artístico, mediante el uso del software: 3DMax, Photoshop, Vray, ZBrush. También redondear tu perfil mediante el aprendizaje de ...
Requisitos: - Estar en posesión del título de Bachiller o declarado equivalente, de Técnico Superior de Formación Profesional o ser mayor de 25 años con al menos 1 año de experiencia profesional ...
Requisitos: - Estar en posesión del título de Bachiller o declarado equivalente, de Técnico Superior de Formación Profesional o ser mayor de 25 años con al menos 1 año de experiencia profesional ...