Objetivos: Objetivos Generales Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales. Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial. Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos. Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales. Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos. Objetivos específicos Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos. Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación. Conocer la historia y evolución del juego. Estudiar los diferentes los tipos de gamificación. Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor. Conocer las divisiones temporales que secuencian los momentos del juego.
A quién va dirigido: El Experto Universitario en Gamificación en el Aula está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial.
Duración: 6 meses
Módulo 1. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento
1.1. ¡Comenzamos!
1.1.1. ¿Qué es gamificar?
1.1.2. ¿Qué no es gamificar?
1.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento.
1.2.1. ¿Qué hago? Conductismo.
1.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo.
1.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación.
1.3. ¿Damos un repaso a la historia?
1.3.1. Érase una vez...el juego.
1.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad.
1.4. Move, move, move… dinámicas.
1.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego.
1.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa.
1.4.3. Con corazón: las emociones.
1.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador.
1.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento.
1.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales.
1.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!
1.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos.
1.5.2. Superman: competición.
1.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación.
1.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback.
1.5.5. Mi tesoroooo…: recompensas.
1.5.6. ¡Me toca!: turnos.
1.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores.
1.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4.
1.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5.
1.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4.
1.7. ¿Con qué fin?
1.7.1. Motivación: te gusto...
1.7.2. Fidelización: quedate conmigo...
1.7.3. Optimización: si nos sale mejor...
1.8. ¡Estaba claro! Ventajas de la gamificación.
Módulo 2. Elementos y mecánicas de juego
2.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción.
2.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego?
2.1.2. Conceptos básicos.
2.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas.
2.2.1. Marcos de juego.
2.2.1.1. Agrupamientos.
2.2.1.2. Cooperación y competición.
2.2.2. El tiempo.
2.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización.
2.3.1. El azar como recurso.
2.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad.
2.4. Juntos pero no revueltos: mecánica e interacción.
2.4.1. Interacción y no interacción.
2.4.2. El alcance.
2.5. Sin esto no hay juego 1: interactuando con el sistema.
2.5.1. Recursos.
2.5.2. Mecánicas de espacio.
2.5.3. Puzles y preguntas.
2.6. Sin esto no hay juego 2: interacción entre jugadores.
2.6.1. Mecánicas sociales.
2.6.2. La narrativa.
2.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización.
2.7.1. Condiciones de victoria.
2.7.2. Sistemas comparativos.
2.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos.
2.7.4. Combinaciones.
2.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del aula.
2.8.1. Los clásicos.
2.8.2. Otras formas de recompensa.
2.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades.
2.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos?
2.9.2. El azar y su control.
2.9.3. Bolas de nieve y pozos.
2.9.4. ¿Qué hora es?
2.9.5. El cuento de la lechera.
2.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba.
2.10. Pero, ¿seguimos hablando de educación?: sistemas de juego y enseñanza.
2.10.1. Trasladar un concepto a la mesa de juego.
2.10.2. La mecánica como oportunidad de aprendizaje.
2.10.3. Últimas consideraciones.
Módulo 3. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)
3.1. Pero, ¿tú sabes a qué estamos jugando?
3.1.1. Diferencias entre Ludificación y Gamificación.
3.1.2. Ludificación y juegos.
3.1.3. Historia de los juegos.
3.2. ¿A qué jugamos?
3.2.1. Según sus objetivos.
3.2.1.1. Competitivos.
3.2.1.2. Colaborativos.
3.2.2. Según sus elementos.
3.2.2.1. De tablero.
3.2.2.2. De cartas.
3.2.2.3. De dados.
3.2.2.4. De papel y lápiz (rol).
3.3. Hay vida más allá del Monopoly.
3.3.1. Tradicionales y comerciales.
3.3.2. Wargames.
3.3.3. Eurogames.
3.3.4. Simulaciones.
3.3.5. Ameritrash.
3.3.6. Motor de cartas.
3.3.6.1. CDG.
3.3.6.2. Deck building.
3.4. No juegues a las cartas con alguien que tenga nombre de ciudad.
3.4.1. Juegos de cartas.
3.4.1.1. Naipes.
3.4.1.2. Cartas.
3.4.1.3. Bazas.
3.4.1.4. Familias.
3.4.1.5. Coleccionables.
3.4.2. Juegos de dados.
3.5. La Comunidad del Anillo, del Lápiz y del Papel.
3.5.1. Concepto y evolución.
3.5.2. Rol y RPG.
3.5.3. Storytelling.
3.6. De los marcianitos al Candy Crush.
3.6.1. Concepto e Historia.
3.6.2. Tipologías.
3.6.3. El videojuego en el aula.
3.7. ¿Con quién jugamos?
3.7.1. El juego individual y el juego en equipo.
3.7.2. El juego competitivo.
3.7.3. El juego colaborativo.
3.7.4. Formación de equipos.
3.7.5. El juego en la empresa: team building.
3.8. ¿De verdad hay algo más que el Risk? Análisis de la principal oferte comercial en:.
3.8.1. Juegos de tablero.
3.9. Reparte, forastero. Análisis de la principal oferta comercial.
3.9.1. Juegos de cartas.
3.9.2. Juegos de dados.
3.9.3. Juegos de rol.
3.10. ¿No se juega en clase? Análisis de la principal oferta comercial.
3.10.1. Videojuegos y Serious games.
Módulo 4. Casos prácticos
4.1. Juguemos a dar la vuelta a la clase: planteamiento y objetivos de la innovación en el aula: una gamificación con flipped classroom.
4.1.1. Introducir metodologías activas.
4.1.2. Motivación.
4.1.3. Gestión eficaz del tiempo en el aula.
4.2. Detrás de las cámaras: Las Guerras Clío I.
4.2.1. La Historia.
4.2.2. Combinar gamificación individual y de equipo.
4.2.3. Las mecánicas.
4.3. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas.
4.3.1. Vídeos narrativos.
4.3.2. Seguimiento.
4.3.3. Recompensas.
4.4. Pero, profe, ¿A esto cómo se gana? Diseño de una gamificación: Las Guerras Clío III.
4.4.1. Tareas individuales.
4.4.2. Tareas colectivas y sus rúbricas.
4.5. Luces, cámara, acción: diseño de una asignatura con clase invertida I.
4.5.1. Realización de los vídeos.
4.5.2. La presentación base.
4.5.3. La grabación: Explain Everything.
4.6. Esto no es el Hollywood clásico: diseño de una asignatura con clase invertida II.
4.6.1. Gestión de un canal de vídeo.
4.7. Características de Youtube.
4.8. Análisis.
4.9. Gestión de derechos.
4.9.1. Podcast.
4.10. Elaboración.
4.11. Plataformas de Podcasting.
4.11.1. Ivoxx.
4.12. Podcast de Apple.
4.13. Quimicefa de innovación docente: diseño de una asignatura con clase invertida II.
4.13.1. Revisión y feedback.
4.13.2. EdPuzzle.
4.13.3. Integración en la gamificación.
4.14. Hazlo tu mismo: bricolaje docente en abj.
4.14.1. Print and Play, concepto y herramientas.
4.14.2. La Flecha del Tiempo.
4.14.3. La Corte de los Milagros.
4.14.4. La Guerra que pondría fin a todas las guerras.
4.15. HAL 9000 te ayuda a dar clase: utilización de aulas virtuales en una asignatura I.
4.15.1. Moodle.
4.16. ¿Pizarra o birrete? utilización de aulas virtuales en una asignatura II.
4.16.1. Google Clasroom.
4.16.2. Itunes U.
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