Objetivos: Entre los objetivos de nuestro Master en Diseño y Modelado de Entornos Virtuales en 3D y Animación de Personajes 3D + Titulación Universitaria destacan la formacion en Técnicas multimedia que te permitiran obtener tu titulación en Master en ...
En estos momentos el centro UA SCHOOL no tiene la matrícula abierta para este curso
El objetivo de este master es enseñarte a trabajar en el ámbito creativo para desarrollar a nivel profesional cualquier tipo de trabajo inherente a la animación de personajes enfocado a la industria del entretenimiento..
Requisitos: Este curso es para todos los públicos pero hay una prueba de acceso obligatoria.
A quién va dirigido: Va dirigido tanto a profesionales del sector como personas que quieran construirse una carrera profesional en el sector de la Animación y/o de la Producción CGI. Esta formación tiene cabida entre Titulados/Licenciados como no titulados, pues es una formación completamente autónoma y empírica en un nuevo sector profesional. Con esta formación la persona obtiene la categoría profesional de Animador de Personajes (Cine, Cortos, Publicidad, VideoJuegos, etc). El comienzo es desde nivel “0” y para todos los públicos interesados.
Duración: 27 meses
1er año
Mes 1
- Presentación del Master y su funcionamiento.
- Teoría aplicada creación de personajes
- Perfil psicológico de nuestro personaje
- Z Brush: Iniciación - práctica.
- Sculpt 1: cráneo.
- Anatomía: Proporciones del cuerpo humano.
- Dibujo: Proporcionar y encajar.
- Anatomía: El torso humano
- Z brush: metodología de trabajo por fases.
- Dibujo: El torso humano
- Sculpt 2: El torso humano
- Anatomía: Extremidades superiores
- Z brush: optimización y recursos de hardware
- Dibujo: Extremidades superiores
- Sculpt 3: Extremidades superiores
- Entrega: 2ª entrega de propuesta personaje realista Tareas de la semana anterior
- Anatomía: Las manos
- Z brush: técnicas de escultura
- Dibujo: las manos
- Sculpt 4: las manos
- Entrega: 3ª y última propuesta de personaje realista y Tareas de la semana anterior
Mes 2
- Anatomía: Las manos
- Z brush: Blocking z spheres y otras técnicas
- Dibujo: las manos
- Sculpt 5: las manos
- Anatomía: Extremidades inferiores
- Z brush: técnicas de escultura.
- Dibujo: Extremidades inferiores
- Sculpt 2: Extremidades inferiores
- Anatomía: Los pies
- Z brush: projection, layers y morphs
- Dibujo: Los pies
- Sculpt 2: Los pies
- Anatomía: El torso femenino
- Z brush: técnicas de escultura, projection, layers y morphs
- Dibujo: El torso femenino
- Sculpt 2: El torso femenino
Mes 3
- Anatomía: La cabeza humana
- Z brush: Herramienta de retopología
- Dibujo: La cabeza humana
- Sculpt 5: La cabeza humana
- Anatomía: Retrato y parecidos razonables
- Z brush: Creación de uv
- Dibujo: Retrato y parecidos razonables
- Sculpt 2: Retrato y parecidos razonables
- Teoria: técnicas para el cabello
- Z brush: Detalles cutáneos y subcutáneos, poros, imperfecciones, venas y cicatrices
- Marvelous designer: Conceptos básicos
- Sculpt 2: sculpt de cabello y mechones
- Teoría: Telas y prendas
- Z brush: tecnicas bake
- Z brush: técnicas de extract y técnicas sculpt cabello y fibermesh
- Marvelous designer: Patrones y simulaciones
- Sculpt 2: esculpir telas
Mes 4
-Teoría aplicada creación de personajes Cartoon
- Substance Painter: Iniciación
- Sculpt 5: Blocking
- Marvelous designer: Personalización de nuestros modelos.
- Teoría aplicada creación de personajes Cartoon, lenguaje visual.
- Sculpt 5: Blocking
- Marvelous designer: Engarment y morphers
- Modelado poligonal 3d Max
- Conceptos low polygon
- Retopologia en 3D Max
- Retopología en Maya
- Retopología en Blender
- Unwrap uvw 3D Max
Mes 5
- Substance Painter: técnicas de bake y texturizado
- Modelado poligonal hard surface
- Modelado de props
- Modelado de vehículos
- Substance Painter: técnicas de texturizado
- Setup basico y posado de personajes.
Mes 6
- Substance Painter: técnicas de bake y texturizado
- Modelado poligonal hard surface
- Modelado de props
- Modelado de vehículos
- Substance Painter: técnicas de texturizado Hand Paint personajes
- Marmoset viewer: Iniciación
- Implementación en Marmoset Viewer
- Modelado de enviroments
- Modelado procedural
- Modelado de props para enviroments
- Arboles, rocas y ruinas
Mes 7
- Tecnicas Bake con Xnormal
- Modelado poligonal hard surface
- Modelado de props
- Modelado de vehículos
- Substance Painter: técnicas de texturizado Hand paint props
- Marmoset Viewer Iluminación
Mes 8
- Marmoset Viewer Bake y animación
- Marmoset Render
- Modelado de enviroments
- Modelado procedural
Mes 9
- Marmoset Viewer Bake y animación
- Marmoset Render
- Feedback de proyectos finales
- Enfouque y consejos para la Reel personal
- Post producción en Photoshop y After effects
- Entrega final de Master.
2do año
Mes 1
Introduccion a la animación en Maya
Principios de animacion
En este primer mes vamos a aprender lo necesario para entender la interfaz del programa con el que vamos a trabajar en este curso: Maya.
Romperemos mano solventando dudas como qué implica animar, cuál es el papel fundamental de un animador en la industria y estableceremos un pipeline adecuado de trabajo ayudándonos de pequeños ejercicios con los doce principios de la animación:
- Estirar y encoger
- Anticipación
- Tiempos de acciones
- Arcos de animación
- Belleza del personaje
- Exageración
- Poses Solidas
- Acción secundaria
- Frenada y Aceleración o Staging
– Puesta en escena
- Acción directa y pose a pose
- Acción continuada y acción superpuesta.
Mes 2
Introducción a anatomía
La base para crear una buena pose es entender los pesos de un cuerpo humano.
Veremos dibujo anatómico, completamente analítico. Dibujaremos bien en tradicional o en digital, según la comodidad del alumno.
Meses 3 y 4
Animación realista e iniciación a body mechanics
Empezaremos por body mechanics, las mecánicas del cuerpo humano, entendiendo cómo se mueve y cómo fluyen los arcos. Nos preguntaremos cosas como cuánto pesa el cuerpo, cuánta masa tiene, cómo se mueve.
Todo eso lo traduciremos a lenguaje 3D.
Tras eso, utilizaremos el conocimiento del mes anterior y combinaremos lipsync y body mechanics para dar paso a la animación realista completa.
Mes 5
Storyboard
Una vez vistos los doce principios de la animación, nos centraremos en hacer una buena preproducción: entender los planos, saber aplicarlos, entender lo que queremos contar, y cómo vamos a hacerlo. Dibujar las poses de nuestros personajes y aprender a darles énfasis. Estudiaremos escenas de películas juntos.
Mes 6
Lipsync and acting
En este mes nos vamos a centrar en expresiones y diálogos. Vamos a estudiar cómo se expresan nuestros personajes y cuales son los fonemas que debemos utilizar para utilizar audios.
Entenderemos cómo funciona una cara a nivel anatómico y cómo aplicar los principios de la animación en diálogos, giros y expresiones humanas.
Estudio de las emociones
Los ojos
Centro de interés
Comportamiento
Mes 7
Animación cartoon
Veremos qué diferencia el movimiento de un personaje realista, a uno cartoon. Entenderemos la exageración que esto provoca, la morfología de un personaje cartoon, pues no necesariamente tiene que regirse por leyes físicas reales: pueden estar hechos de carne, pero también de goma, o de roca, y eso se tiene que reflejar en sus pesos.
Veremos lo aprendido en los meses 3, 4 y 5, y añadiremos más información.
Mes 8
Animación de cuadrúpedos
Como animar cuadrúpedos es una tarea compleja, pues no tienen la misma morfología que los bípedos, en este mes los trataremos a ellos por separado, aplicando las técnicas de los meses anteriores y usandolas en nuestro propio beneficio para que, gracias a esto, el alumno aprenda a extrapolar el movimiento no solo a cuadrúpedos, sino a cualquier cosa.
Felinos/caninos/equinos
Mes 9
Interacción entre 2 o más personajes
Utilizando todo lo que hemos aprendido a lo largo del master, para planificar una escena entre dos o más personajes:
Quién tiene la acción
Cuál es su motivación
Hacia dónde va
Cómo refuerza el personaje secundario al personaje activo
3er año
Preproducción del proyecto
Construcción del pipeline del proyecto
Estructuración del pipeline con Shotgun
- Seguimiento de tareas
- Optimizar el diagrama de Gantt
- Parametrización de la productividad
- Asignación de timming e hitos del equipo
- Traqueo de las fases de producción
- Conexión en la nube Desktop Experience
presencial y online
- Visualización del proyecto online
- Gestión de compartición
- Feedback en pantalla
- Revisión multitarea
- Reducción de la incertidumbre en el analisis
de la productividad
Aprendizaje de la metodología SCRUM
Producción
Cálculo de calendario
Métricas de viabilidad
Testing
Quality assurance
Game pitch
Plan marketing
Lanzamiento – prelaunch
Evaluación de mercado para fechas de salida
Preparación para el lanzamiento
Preparatoria del pitch
Presentación en eventos
Tribunal de presentación de proyecto
Presentación al público
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